Jogos digitais desenvolvidos por brasileiros valorizam cultura local e fortalecem autoestima de crianças negras

Veículo: Alma Preta Jornalismo
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Enquanto grandes empresas de tecnologia ainda não apresentam soluções eficazes para proteger crianças e adolescentes nas redes sociais, iniciativas brasileiras mostram que o ambiente digital também pode ser um espaço seguro de pertencimento, construção de identidade e afirmação cultural.

Dentro desse contexto, cresce o debate sobre a regulação das plataformas digitais. O objetivo é reduzir os riscos aos jovens sem prejudicar a liberdade de criação e a diversidade de conteúdos na internet.

Na noite do dia 20 de agosto, a Câmara dos Deputados aprovou, em regime de urgência, o Projeto de Lei nº 2628/22, conhecido como “ECA Digital”. A proposta estabelece novas regras para proteger crianças e adolescentes no ambiente digital.

Na prática, isso significa que redes sociais, jogos e aplicativos terão que adotar medidas para evitar exploração sexual, jogos de azar e exposição a conteúdos relacionados ao narcotráfico, tornando a internet mais segura.

O projeto foi aprovado pelo Senado no dia 27 de agosto e ganhou repercussão após o influenciador Felca publicar um vídeo denunciando a circulação de conteúdos sexualizados envolvendo crianças e mostrando como os algoritmos das plataformas podem impulsionar crimes virtuais. O texto agora aguarda a sanção do presidente Luiz Inácio Lula da Silva (PT).

O vídeo alcançou mais de 49 milhões de visualizações no YouTube e reacendeu a pressão por medidas mais rígidas de proteção online. No Congresso, isso resultou em mais de 30 novos projetos de lei voltados à regulação das plataformas digitais, alguns nem sempre ligados à proteção infantil.

O governo federal também entrou em cena na regulação das plataformas. Rui Costa, ministro da Casa Civil, anunciou dois projetos de lei: um para responsabilizar as big techs por crimes virtuais e outro para garantir concorrência justa, transparência e proteção aos influenciadores, buscando equilibrar as regras entre mídias tradicionais e digitais e complementar projetos já em tramitação.

​​Representatividade e identidade fortalecem crianças e adolescentes nos games

Quando crianças e adolescentes veem sua identidade reconhecida e respeitada nos jogos digitais, fortalecem sua autoestima e sentido de pertencimento — recursos essenciais para se protegerem de riscos online.

A presença de personagens e narrativas que refletem suas culturas ajuda jovens a perceber comportamentos abusivos, estabelecer limites e buscar apoio quando necessário. Entre os exemplos mais significativos estão jogos que dialogam com juventudes negras e indígenas, transformando telas e controles em espaços de valorização e afirmação cultural.

Nessas experiências, crianças se veem representadas e suas histórias são reconhecidas, criando confiança em si mesmas e fortalecendo a sensação de pertencimento em um ambiente digital que, muitas vezes, marginaliza minorias ou reforça estereótipos.

Ao se sentirem valorizados em suas referências culturais, elas conseguem identificar comportamentos abusivos, estabelecer limites e buscar ajuda quando necessário. Nesse sentido, fortalecer a identidade é também uma forma de proteção.

Entre essas ações, se destacam jogos eletrônicos que dialogam diretamente com juventudes negras e indígenas, transformando telas e controles em ferramentas de valorização e fortalecimento da autoestima.

Um exemplo recente é o jogo “Music Drive: Chase the Beat” (2025), lançado no mercado nacional. O game une ação, cultura urbana e representatividade, fruto da criatividade de jovens das periferias de São Paulo.

Mais do que entretenimento, o título se apresenta como uma vitrine para a música independente das quebradas, sobretudo da cena Hip-Hop, ainda pouco explorada no universo gamer.

Desenvolvido pela Salve Games, em parceria com a produtora musical Outlaws e publicado pela QUByte Interactive, o jogo mistura combates veiculares com uma narrativa inspirada na estética das ruas brasileiras.

​​No enredo, o jogador acompanha Tina, piloto habilidosa, e Tunner, atirador de precisão, numa missão para recuperar fitas K7 com faixas inéditas. A trilha sonora, assinada pelo rapper NP Vocal — uma voz expressiva do rap periférico contemporâneo — foi composta exclusivamente para o game.

Toda a equipe de desenvolvimento é formada por programadores, animadores e designers moradores das periferias paulistanas, liderados pelo jornalista e produtor cultural Alexandre de Maio, que há anos aposta na comunicação como forma de dar visibilidade às narrativas das quebradas.

Com protagonistas negros e música 100% nacional, “Music Drive” representa um raro encontro entre games e histórias periféricas — um projeto cultural que provoca reflexões sobre representatividade e ocupação dos espaços digitais.

Outro projeto une cultura e tecnologia para alcançar jovens de comunidades historicamente invisibilizadas. “Kawã na Terra dos Indígenas Maraguá” (2024) transporta o jogador ao coração da Amazônia e ao cotidiano do povo Maraguá, às margens do rio Abacaxis, no Baixo Amazonas.

A narrativa acompanha Kawã, um jovem indígena que vive dois rituais de passagem fundamentais: o Wakaripé, aos dez anos, que comprova sua coragem, e o Gualipãg, aos 15, que o qualifica como “caçador-guerreiro-chefe”.

Desenvolvido no Laboratório de Pesquisa Linguagens em Tradução (Leetra), da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), o jogo foi concebido para apoiar práticas de alfabetização e letramento de forma interdisciplinar, focando em estudantes e professores da Educação Infantil e dos primeiros anos do Ensino Fundamental.

O projeto integra uma linha de pesquisa que articula línguas e literaturas indígenas com comunicação intercultural e trabalha na adaptação de lendas tradicionais para o formato digital, aproximando saberes ancestrais da linguagem dos games.

Além do Jogo “Kawã na Terra dos Indígenas Maraguá”, o Leetra desenvolveu outros títulos que exploram a cultura e os desafios dos povos indígenas. Em “Eli e a Queda do Céu em Território Yanomami”, os jogadores são convidados a conhecer a realidade do povo yanomami e os problemas que ameaçam sua sobrevivência, como a invasão de terras, a exploração ilegal de recursos e a degradação ambiental.

Já em “Jeriguigui e o Jaguar na Terra dos Bororos, o foco é a sustentabilidade. O jogo mostra a importância de preservar a fauna, a flora e as culturas originárias, trazendo ao jogador uma experiência que evidencia como nossas ações impactam o equilíbrio ambiental e social.

Representatividade na frente e atrás das telas

Para Alexandre de Maio, diretor criativo da Salve Games, a inspiração para criar o jogo vem da vivência de quem está por trás do projeto. Ligado à cultura periférica há muitos anos — com experiências em revistas de Hip-Hop, capas de CD e videoclipes —, ele queria desenvolver algo que representasse essa identidade.

“Como toda a equipe é da periferia, nada mais natural que criar algo onde a gente se veja refletido”, afirma. O jogo busca fortalecer a autoestima ao colocar pessoas negras e periféricas tanto na frente quanto atrás das telas.

“Queremos elevar a autoestima não só dos protagonistas, mas também dos desenvolvedores. É feito por um rapaz da Zona Leste, e isso carrega um peso simbólico enorme”, explica.

A valorização da identidade racial é um dos pilares da Salve Games, que já criou títulos com narrativas históricas e sociais, como um jogo sobre o Quilombo dos Palmares. “Aprendi com o Hip Hop a importância da luta racial e levo isso para todos os projetos da Salve. Estamos sempre atentos a essas pautas”, destaca.

Para ele, os games têm papel estratégico na construção do imaginário coletivo, podendo ampliar a representação positiva da população negra nas mídias digitais.

“É fundamental ocupar esse espaço, principalmente porque a maior parte dos consumidores de games no Brasil é negra ou parda. A representatividade deve estar também na produção”, ressalta.

Sobre segurança on-line, Alexandre observa que a proteção contra violações varia conforme as políticas de cada plataforma. “Filtros de linguagem e moderação são diferentes na Steam, Sony, PlayStation, Nintendo, Xbox e Discord — cada ambiente tem suas próprias regras”, afirma.

Cultura, identidade e autoestima

“Kawã na Terra dos Indígenas Maraguá” nasceu da demanda de professores por materiais que abordassem a temática indígena com qualidade e acessibilidade. A professora Maria Silva Cintra Martins, do Departamento de Letras da UFSCar, conta que essa necessidade ficou evidente em encontros de formação com educadores da educação infantil e ensino fundamental.

“Muitos professores reclamavam da falta de materiais para trabalhar o tema em sala. Começamos com cadernos e revistas, depois submeti um projeto à FAPESP [Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo] para desenvolver jogos com temática indígena”, explica.

A docente acrescenta que a pandemia impediu visitas às comunidades, mas a pesquisa bibliográfica abriu caminhos. A narrativa do game é inspirada no livro Aventuras do Menino Kawã, escrito por Elias Yaguakang, do povo Maraguá.

Maria Silva destaca que a proposta vai além do entretenimento, buscando fortalecer autoestima e identidade de crianças e jovens negros e indígenas, e ampliar o conhecimento sobre povos originários entre crianças não indígenas. “Queremos que essas infâncias se vejam representadas positivamente e que outras conheçam a diversidade cultural do Brasil”, afirma.

Ela relata um episódio marcante: durante uma apresentação de indígenas graduandos da UFSCar em uma escola infantil, uma criança se aproximou e disse: “Eu também sou indígena”. Para a professora, momentos assim mostram o potencial das iniciativas culturais para o reconhecimento e valorização da identidade.

No desenvolvimento, a ética, o respeito cultural e a qualidade artística são pilares fundamentais. Maria Silva ressalta que há cuidado para evitar estereótipos e validar elementos visuais junto a indígenas.

“A ética está ligada ao político, e ambos à poética. Caprichamos em diálogos e desenhos para que sejam bonitos, respeitosos e transformadores”, reforça a professora.

O que diz o ‘ECA digital’?

O PL 2628/2022 estabelece que aplicativos, redes sociais e jogos eletrônicos priorizem os interesses das crianças, garantindo sua segurança, privacidade e a proteção de seus dados pessoais.

No universo dos jogos, o PL proíbe caixas de recompensa (loot boxes) voltadas ao público infantil e define limites para o tempo de uso e para a interação entre usuários, com o objetivo de preservar a saúde mental e prevenir comportamentos compulsivos.

Os pais e responsáveis também passam a contar com ferramentas mais eficientes para acompanhar e proteger o uso da internet pelos filhos. Entre elas estão controles parentais acessíveis, que permitem bloquear conteúdos inadequados e receber informações claras sobre os riscos digitais.

Além disso, o projeto responsabiliza os fornecedores de serviços digitais por qualquer violação de direitos, prevendo sanções e multas. Com isso, o intuito é garantir que a proteção de crianças e adolescentes seja prioridade e que o ambiente digital se torne mais seguro para que eles explorem jogos, redes sociais e aplicativos.

Promoção da identidade negra e segurança digital

O Ministério dos Direitos Humanos e da Cidadania (MDHC) tem investido em iniciativas que fortalecem a autoestima e identidade de crianças e adolescentes negras no ambiente digital, reconhecendo o papel das tecnologias no desenvolvimento social e cultural dessas juventudes.

A consultora na área de mídias digitais vinculada à Coordenadoria-Geral de Cultura em Direitos Humanos e Mídias Digitais, Isabela Kalil, e a coordenadora-geral da mesma área na Assessoria Especial de Educação e Cultura em Direitos Humanos, Meio Ambiente e Empresas do MDHC, Miriam Alves, destacam a importante colaboração do ministério na produção do Guia Sobre os Usos de Dispositivos Digitais, do Governo Federal.

Esse guia estabelece diretrizes para o uso de dispositivos digitais, incluindo videogames, e recomenda limites de exposição de acordo com a faixa etária, visando promover um uso saudável e responsável das tecnologias.

Além disso, o MDHC atua na proteção dos direitos das infâncias negras e periféricas nas redes sociais. Kalil e Alves explicam que o ministério desenvolve pareceres e recomendações técnicas para aprimorar marcos legais e políticas públicas de segurança digital.

De acordo com elas, uma ação importante é a participação no Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Adolescente (CONANDA), que aprovou a Resolução nº 245, regulamentando os direitos de crianças e adolescentes no ambiente digital.

Embora ainda não haja dados específicos sobre recorte racial nas violações digitais, as especialistas destacam que a Ouvidoria Nacional dos Direitos Humanos mantém um painel com informações gerais sobre violência contra crianças e adolescentes.

Ainda de acordo com Kalil e Alves, o relatório “Panorama da violência letal e sexual contra crianças e adolescentes no Brasil” (2021–2023) revela que meninas negras representam 52,8% das vítimas de violência sexual entre 0 e 19 anos, indicando urgência de atenção especial para esse grupo, ainda que a análise digital esteja incipiente.

Para ampliar o impacto de iniciativas culturais, como jogos digitais protagonizados por juventude negra, o MDHC recomenda o uso do Plano de Comunicação pela Igualdade Racial na administração pública federal, documento que também pode ser adaptado por educadores e organizações para fortalecer a educação em direitos humanos e representatividade racial.

O ministério também planeja ampliar ações, incluindo a revisão do Plano Nacional de Educação em Direitos Humanos (PNEDH), que pela primeira vez incorporará o tema das mídias digitais com perspectiva racial e de gênero. Essa atualização, prevista para consulta pública em 2025, busca garantir políticas públicas mais inclusivas e protetivas no ambiente digital.

Como destacam, “o Guia de Telas representa um avanço fundamental na definição de diretrizes para o uso de celulares, videogames e mídias sociais”. Miriam Alves acrescenta que “o recorte racial e de gênero será um ponto central na revisão do PNEDH”, mostrando o compromisso do MDHC com uma infância digital mais segura para crianças e adolescentes negras.

 

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