Representatividade na frente e atrás das telas
Para Alexandre de Maio, diretor criativo da Salve Games, a inspiração para criar o jogo vem da vivência de quem está por trás do projeto. Ligado à cultura periférica há muitos anos — com experiências em revistas de Hip-Hop, capas de CD e videoclipes —, ele queria desenvolver algo que representasse essa identidade.
“Como toda a equipe é da periferia, nada mais natural que criar algo onde a gente se veja refletido”, afirma. O jogo busca fortalecer a autoestima ao colocar pessoas negras e periféricas tanto na frente quanto atrás das telas.
“Queremos elevar a autoestima não só dos protagonistas, mas também dos desenvolvedores. É feito por um rapaz da Zona Leste, e isso carrega um peso simbólico enorme”, explica.
A valorização da identidade racial é um dos pilares da Salve Games, que já criou títulos com narrativas históricas e sociais, como um jogo sobre o Quilombo dos Palmares. “Aprendi com o Hip Hop a importância da luta racial e levo isso para todos os projetos da Salve. Estamos sempre atentos a essas pautas”, destaca.
Para ele, os games têm papel estratégico na construção do imaginário coletivo, podendo ampliar a representação positiva da população negra nas mídias digitais.
“É fundamental ocupar esse espaço, principalmente porque a maior parte dos consumidores de games no Brasil é negra ou parda. A representatividade deve estar também na produção”, ressalta.
Sobre segurança on-line, Alexandre observa que a proteção contra violações varia conforme as políticas de cada plataforma. “Filtros de linguagem e moderação são diferentes na Steam, Sony, PlayStation, Nintendo, Xbox e Discord — cada ambiente tem suas próprias regras”, afirma.
Cultura, identidade e autoestima
“Kawã na Terra dos Indígenas Maraguá” nasceu da demanda de professores por materiais que abordassem a temática indígena com qualidade e acessibilidade. A professora Maria Silva Cintra Martins, do Departamento de Letras da UFSCar, conta que essa necessidade ficou evidente em encontros de formação com educadores da educação infantil e ensino fundamental.
“Muitos professores reclamavam da falta de materiais para trabalhar o tema em sala. Começamos com cadernos e revistas, depois submeti um projeto à FAPESP [Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo] para desenvolver jogos com temática indígena”, explica.
A docente acrescenta que a pandemia impediu visitas às comunidades, mas a pesquisa bibliográfica abriu caminhos. A narrativa do game é inspirada no livro Aventuras do Menino Kawã, escrito por Elias Yaguakang, do povo Maraguá.
Maria Silva destaca que a proposta vai além do entretenimento, buscando fortalecer autoestima e identidade de crianças e jovens negros e indígenas, e ampliar o conhecimento sobre povos originários entre crianças não indígenas. “Queremos que essas infâncias se vejam representadas positivamente e que outras conheçam a diversidade cultural do Brasil”, afirma.
Ela relata um episódio marcante: durante uma apresentação de indígenas graduandos da UFSCar em uma escola infantil, uma criança se aproximou e disse: “Eu também sou indígena”. Para a professora, momentos assim mostram o potencial das iniciativas culturais para o reconhecimento e valorização da identidade.
No desenvolvimento, a ética, o respeito cultural e a qualidade artística são pilares fundamentais. Maria Silva ressalta que há cuidado para evitar estereótipos e validar elementos visuais junto a indígenas.
“A ética está ligada ao político, e ambos à poética. Caprichamos em diálogos e desenhos para que sejam bonitos, respeitosos e transformadores”, reforça a professora.
O que diz o ‘ECA digital’?
O PL 2628/2022 estabelece que aplicativos, redes sociais e jogos eletrônicos priorizem os interesses das crianças, garantindo sua segurança, privacidade e a proteção de seus dados pessoais.
No universo dos jogos, o PL proíbe caixas de recompensa (loot boxes) voltadas ao público infantil e define limites para o tempo de uso e para a interação entre usuários, com o objetivo de preservar a saúde mental e prevenir comportamentos compulsivos.
Os pais e responsáveis também passam a contar com ferramentas mais eficientes para acompanhar e proteger o uso da internet pelos filhos. Entre elas estão controles parentais acessíveis, que permitem bloquear conteúdos inadequados e receber informações claras sobre os riscos digitais.
Além disso, o projeto responsabiliza os fornecedores de serviços digitais por qualquer violação de direitos, prevendo sanções e multas. Com isso, o intuito é garantir que a proteção de crianças e adolescentes seja prioridade e que o ambiente digital se torne mais seguro para que eles explorem jogos, redes sociais e aplicativos.
Promoção da identidade negra e segurança digital
O Ministério dos Direitos Humanos e da Cidadania (MDHC) tem investido em iniciativas que fortalecem a autoestima e identidade de crianças e adolescentes negras no ambiente digital, reconhecendo o papel das tecnologias no desenvolvimento social e cultural dessas juventudes.
A consultora na área de mídias digitais vinculada à Coordenadoria-Geral de Cultura em Direitos Humanos e Mídias Digitais, Isabela Kalil, e a coordenadora-geral da mesma área na Assessoria Especial de Educação e Cultura em Direitos Humanos, Meio Ambiente e Empresas do MDHC, Miriam Alves, destacam a importante colaboração do ministério na produção do Guia Sobre os Usos de Dispositivos Digitais, do Governo Federal.
Esse guia estabelece diretrizes para o uso de dispositivos digitais, incluindo videogames, e recomenda limites de exposição de acordo com a faixa etária, visando promover um uso saudável e responsável das tecnologias.
Além disso, o MDHC atua na proteção dos direitos das infâncias negras e periféricas nas redes sociais. Kalil e Alves explicam que o ministério desenvolve pareceres e recomendações técnicas para aprimorar marcos legais e políticas públicas de segurança digital.
De acordo com elas, uma ação importante é a participação no Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Adolescente (CONANDA), que aprovou a Resolução nº 245, regulamentando os direitos de crianças e adolescentes no ambiente digital.
Embora ainda não haja dados específicos sobre recorte racial nas violações digitais, as especialistas destacam que a Ouvidoria Nacional dos Direitos Humanos mantém um painel com informações gerais sobre violência contra crianças e adolescentes.
Ainda de acordo com Kalil e Alves, o relatório “Panorama da violência letal e sexual contra crianças e adolescentes no Brasil” (2021–2023) revela que meninas negras representam 52,8% das vítimas de violência sexual entre 0 e 19 anos, indicando urgência de atenção especial para esse grupo, ainda que a análise digital esteja incipiente.
Para ampliar o impacto de iniciativas culturais, como jogos digitais protagonizados por juventude negra, o MDHC recomenda o uso do Plano de Comunicação pela Igualdade Racial na administração pública federal, documento que também pode ser adaptado por educadores e organizações para fortalecer a educação em direitos humanos e representatividade racial.
O ministério também planeja ampliar ações, incluindo a revisão do Plano Nacional de Educação em Direitos Humanos (PNEDH), que pela primeira vez incorporará o tema das mídias digitais com perspectiva racial e de gênero. Essa atualização, prevista para consulta pública em 2025, busca garantir políticas públicas mais inclusivas e protetivas no ambiente digital.
Como destacam, “o Guia de Telas representa um avanço fundamental na definição de diretrizes para o uso de celulares, videogames e mídias sociais”. Miriam Alves acrescenta que “o recorte racial e de gênero será um ponto central na revisão do PNEDH”, mostrando o compromisso do MDHC com uma infância digital mais segura para crianças e adolescentes negras.


